بن ۱۰
بن ۱۰(به انگلیسی: Ben 10) یک مجموعه تلویزیونی پویانمایی است که توسط کارتون نتورک تهیه شد. این کارتون درباره پسری به نام بن است که یک ساعت جادویی پیدا میکند که قادر است وی را به شکلهای گوناگون تبدیل کند.

داستان فیلم
بنجامین تنیسون، پسر لج باز و بازیگوش، برای تعطیلات ۱۰ سالگی اش، به همراه پدر بزرگش به جاهای مختلف سفر میکند. در روز اوّل تعطیلات، او با دختر عمویش، گون تنیسون، مواجه میشود که اصلاً برایش خوشایند نبود. به همین دلیل، بعد از جر و بحث، به جنگل میرود که ناگهان، شهاب سنگی به زمین برخورد میکند. در واقع آن چیزی که بن در آسمان دید، یک گوی بوده که از سفینهٔ پلامبرها هنگام جنگ با ویلگیگس شرور توسط سرپرست پلامبرها به زمین افتاده بوده تا مکس تنیسون (پدر بزرگ بن که پلامبر است) ان را بردارد و از ساعت داخل ان برای جنگیدن با دشمنان استفاده کند.
بن وقتی که به گوی نزدیک میشود، گوی باز میشود و بن درون ان ساعتی را به نام آمیتیریکس پیدا میکند که وقتی به ان نزدیک شد به دستش چسبید. آمیتیریکس که از نسل ۲۰ تکنولوژی است و آزموس آن را ساخته، به صاحب خود این اجازه را میدهد که به ۱۰ هیولایی که به طور پیش فرض از بین هزاران DNA موجودات فضایی داخل کهکشان که درون آمیتیریکس وجود دارد، تبدیل شود.
الآن که این ساعت به دست بن چسبیده،. بن وظیفه دارد با فضاییها بجنگد و زمین را از شرّ موجودات خبیس در امان بگذارد؛ البته در این راه پدربزرگش با صلاحهای خود، گون با کتاب جادویی و قدرت آنودایت (که از مادربزرگ فضایی اش به ارث برده و در سن نوجوانی خود ان را یاد میگیرد) و کوین که یک اوسمسیان است و میتواند جسم و انرژی را جذب کند، به او برای جنگ کمک میکنند.
داستان هر فصل:
فصل اول==>بن که تازه آمیتیریکس را پیدا کرده باید با افراد شرور بجنگد. در این فصل دشمن اصلی بن، یک فضایی به نام ویلگیگس است؛ ویلگیگس بعد از جنگ با پلامبر ها برای به دست آوردن آمیتیریکس،صدمه ی زیادی دید و هنگام بازسازی بدنش، نمیتوانست با بن برای به دست آوردن امیتیریکس بجنگد؛برای همین افرادی را اجیر میکرد تا با بن بجنگند و امیتیریکس را برای او بیاورند. در این بین،گون ، کتابی که برای یکی از دشمنان بن بود را بر میدارد و با طلسم های ان ، او هم کمی قدرتمند می شود.
فصل دوم(Ben 10 alien force)==>در این فصل بن نوجوان است و کوین که از دشمنان بن بود،با او به جنگ با افراد شرور میپردازد ولی در مقابل، پدربزرگ بن گم میشود.در این فصل دشمن اصلی بن هایبریت ها هستند. هایبریت ها که ادّعای خالصی را دارند،مغز انسان ها را با تکنولوژی فضایی شست وشو میدهند و گونه ی ان ها را تغییر میدهند؛چون که هایبریت ها در حال انقراض هستند،ان ها میخواهند کل دنیا را از بین ببرند!¡
فصل سوم(Ben 10 ultimate alien)==>این فصل را تقریباً میتوان ادامه ی فصل ٢ نامید؛چون در هردو فصل شوالیه های جاویدان از دشمنان بن بودند،بن در یک سن بود و در هردو کنار گون و کوین جنگید؛البتّه این فصل تغییزاتی هم داشته؛ مثلاً در این فصل مردم درباره ی بن میدانند و در این فصل،دشمن اصلی بن اگرگور است؛اگرگور مانند کوین میتواند جسم و انرژی را جذب کند؛ ولی فقط میتواند 0.1 انرژی را جذب کند. او از کل کهکشان ٥ فضایی قدرتمند را جمع کرد و میخواست كه با دستگاهی که در سیّاره ی خود ساخته بود انها را با هم مخلوط کند و کل انرژی ان ها را جذب کند و قویترین فرد جهان شود!
فصل چهارم(Ben 10 omnivers)==>بن تن هنوز يك نوجوان است و در واقع سن او بين سن فصل اوّل و فصل سوم بن است؛بن تن در اين فصل با گون و كوين كار نمي كند.(البته گون و كوين كه كك و كمى هم شده اند در چند تا از قسمت ها به بن كمك ميكنند)حالا بن در سازمان پلامبر ها كار ميكند و يك رفيق و همكار تمام وقت خوب دارد؛مى توان گفت كه بن در اين فصل با شخص خاصّى نمى جنگد و به جز يكى، همه ى دشمن هايش قديمة هستند.
پویانمایی
پویانمایی (انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیتهای مدلهای واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانماییها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید میآید. رایجترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.
ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شدهاست
تاریخچه
قدیمیترین نمونههای تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را میتوان در نقاشیهای دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شدهاند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان میدهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.
فناکیس توسکوپ، زوتروپ و پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک، قدیمیترین اسبابهای زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.
شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژههای متعددی که میتوان به عنوان گونههای مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمانهای یکسانی انجام میدادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوههای ویژه فیلمهایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده میکرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایدهای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین میگرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر میرسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل میشود.
ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیکهای استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایدهها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورتهای متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخههای فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخههای اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمیترین تکنیکهای استاپ-موشن برای ساختن سریهایی از طراحیهای روی تخته سیاه بود که به نظر میرسند که حرکت میکنند و خود را تغییر شکل میدهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شدهاست.
هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال شروع به طراحی سلسله کارتونهایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل میشوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل میشد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه میشد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته میشد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را میداد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار میآید.
در ادامه موفقیتهای بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاریهای پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره میبایست که پس زمینه و شخصیتها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجستهترین فیلمهای مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).
تولید فیلمهای زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده میشوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتونهای کوتاه برای نمایش در فیلمهای سینما تولید شدند. موفقترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیکها
زنده نگاری سنتی
با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته میشود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلمهای زنده نگاری قرن بیستم استفاده میشد. فریمهای فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکسهایی از طراحیهایی هستند که بروی کاغذ کشیده شدهاند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحیهای پویانما روی ورقههای شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی میشوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر میشود. طلق شخصیتهای کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار میدهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس میگیرند.
روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرحهای پویانماها و پس زمینهها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی میشوند. نرمافزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکتها استفاده میگردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانههای پخش، خروجی میگیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانههای جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال میشود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیتها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی ماندهاست.
نمونههای فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات (انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانماییهای سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شدهاند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).
پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته میشود، که طرحهای پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز میشود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکسهای واقعی ترسیم میشود. ارباب حلقهها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیتهای درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت میدهد، و عکس میگیرد. هنگامی که فریمهای فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد میشود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیتها و اجسام متحرک از مادهای نرم ساخته میشود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته میشود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا میکند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان میشوند.(شبیه به عکسهای ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته میشود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت میشد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته میشود که شامل پیکرههای عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت میشوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آنها کمک کند و همچنین مفصلهایی که در محورهای خاصی میچرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.
پویانمایی رایانهای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانهای ترجیح میدهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانهای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیکهای سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام میگیرد.
پویانمایی رایانهای
پویانمایی رایانهای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعههای گرافیک رایانهای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته میشود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بیدرنگ سریع استفاده میشود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانهاست ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سیجیآی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد میشود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلمها استفاده میشود.
برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در میآیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش مییابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین میشود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده میشود.
پویانمایی رایانهای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانماییهای ۳بعدی، اشیاء (مدلها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدلسازی) میشوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز میشوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایههای شفاف جدا استفاده میشود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشمها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریمهای کلیدی جابجا میشوند. تفاوتهای ظاهری بین فریمهای کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه میشود. در پایان، پویانمایی رندر(render) میشود.
در پویانماییهای ۳بعدی، همهٔ فریمها باید پس از اینکه مدلسازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانماییهای ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالیکه فریمهای میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر میشوند. برای نمایشهای از پیش ضبط شده، فریمهای رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل میشوند. همچنین ممکن است فریمها به صورت بیدرنگ درحالیکه به کاربر نهایی نمایش داده میشود رندر شوند. پویانماییهای کمحجمی که بهوسیلهٔ اینترنت ارسال میشوند (مانند فلشهای ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرمافزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بیدرنگ استفاده میکنند.
انواع پویانمایی رایانهای
بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانماییهای رایانهای فرمتها و انواع زیر را میتوان قائل شد:
۱- پویانماییهای ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانماییها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره میشوند، برای پخش نیازمند نرمافزار خاص خود میباشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانماییهای دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح میدهند. پویانماییهای فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم مینماید. در پویانماییهای فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوههای ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص میشود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانماییها شمرده میشوند.
۲- پویانماییهای ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانماییها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده میشوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمتها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوههای کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار میرود. پویانماییهای فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلمهای پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا میکنیم، پویانماییهای ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانماییهای ۲بعدی فلت، فریمهای کلیدی و فریمهای میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانماییهای رایانهای میباشد.
۳- پویانماییهای ۳ بعدی فلت - با گسترش تواناییهای رایانهها و نمایشگرهای مدرن، نرمافزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرمافزارهایی که اشیاء و صحنهها را در آنها میتوان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرمافزار انجام میشود. پویانماییهای ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشنها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی میباشند.
۴- پویانماییهای ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، میتوان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط مینماید و نمایش میدهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی میبیند. سالنهای نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر میباشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس میکند قادر است اشیا را لمس نماید.
۵- پویانماییهای ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گستردهای برای بازیهای رایانهای استفاده میشود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم میکند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده میشود. تفاوت پویانماییهای حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق میشود و این تصور ایجاد میشود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.
۶- پویانماییهای تلفیقی - در این پویانماییها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنههای واقعی تصویر برداری میشوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرمافزار به آن اضافه میشود. جلوههای ویژه سینمایی از فراوانترین مثالهای این پویانماییها میباشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنههایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نمودهاست.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
keywords : تا نیوز،سایت تا نیوز،مقالات تا نیوز
بن ۱۰(به انگلیسی: Ben 10) یک مجموعه تلویزیونی پویانمایی است که توسط کارتون نتورک تهیه شد. این کارتون درباره پسری به نام بن است که یک ساعت جادویی پیدا میکند که قادر است وی را به شکلهای گوناگون تبدیل کند.

داستان فیلم
بنجامین تنیسون، پسر لج باز و بازیگوش، برای تعطیلات ۱۰ سالگی اش، به همراه پدر بزرگش به جاهای مختلف سفر میکند. در روز اوّل تعطیلات، او با دختر عمویش، گون تنیسون، مواجه میشود که اصلاً برایش خوشایند نبود. به همین دلیل، بعد از جر و بحث، به جنگل میرود که ناگهان، شهاب سنگی به زمین برخورد میکند. در واقع آن چیزی که بن در آسمان دید، یک گوی بوده که از سفینهٔ پلامبرها هنگام جنگ با ویلگیگس شرور توسط سرپرست پلامبرها به زمین افتاده بوده تا مکس تنیسون (پدر بزرگ بن که پلامبر است) ان را بردارد و از ساعت داخل ان برای جنگیدن با دشمنان استفاده کند.
بن وقتی که به گوی نزدیک میشود، گوی باز میشود و بن درون ان ساعتی را به نام آمیتیریکس پیدا میکند که وقتی به ان نزدیک شد به دستش چسبید. آمیتیریکس که از نسل ۲۰ تکنولوژی است و آزموس آن را ساخته، به صاحب خود این اجازه را میدهد که به ۱۰ هیولایی که به طور پیش فرض از بین هزاران DNA موجودات فضایی داخل کهکشان که درون آمیتیریکس وجود دارد، تبدیل شود.
الآن که این ساعت به دست بن چسبیده،. بن وظیفه دارد با فضاییها بجنگد و زمین را از شرّ موجودات خبیس در امان بگذارد؛ البته در این راه پدربزرگش با صلاحهای خود، گون با کتاب جادویی و قدرت آنودایت (که از مادربزرگ فضایی اش به ارث برده و در سن نوجوانی خود ان را یاد میگیرد) و کوین که یک اوسمسیان است و میتواند جسم و انرژی را جذب کند، به او برای جنگ کمک میکنند.
داستان هر فصل:
فصل اول==>بن که تازه آمیتیریکس را پیدا کرده باید با افراد شرور بجنگد. در این فصل دشمن اصلی بن، یک فضایی به نام ویلگیگس است؛ ویلگیگس بعد از جنگ با پلامبر ها برای به دست آوردن آمیتیریکس،صدمه ی زیادی دید و هنگام بازسازی بدنش، نمیتوانست با بن برای به دست آوردن امیتیریکس بجنگد؛برای همین افرادی را اجیر میکرد تا با بن بجنگند و امیتیریکس را برای او بیاورند. در این بین،گون ، کتابی که برای یکی از دشمنان بن بود را بر میدارد و با طلسم های ان ، او هم کمی قدرتمند می شود.
فصل دوم(Ben 10 alien force)==>در این فصل بن نوجوان است و کوین که از دشمنان بن بود،با او به جنگ با افراد شرور میپردازد ولی در مقابل، پدربزرگ بن گم میشود.در این فصل دشمن اصلی بن هایبریت ها هستند. هایبریت ها که ادّعای خالصی را دارند،مغز انسان ها را با تکنولوژی فضایی شست وشو میدهند و گونه ی ان ها را تغییر میدهند؛چون که هایبریت ها در حال انقراض هستند،ان ها میخواهند کل دنیا را از بین ببرند!¡
فصل سوم(Ben 10 ultimate alien)==>این فصل را تقریباً میتوان ادامه ی فصل ٢ نامید؛چون در هردو فصل شوالیه های جاویدان از دشمنان بن بودند،بن در یک سن بود و در هردو کنار گون و کوین جنگید؛البتّه این فصل تغییزاتی هم داشته؛ مثلاً در این فصل مردم درباره ی بن میدانند و در این فصل،دشمن اصلی بن اگرگور است؛اگرگور مانند کوین میتواند جسم و انرژی را جذب کند؛ ولی فقط میتواند 0.1 انرژی را جذب کند. او از کل کهکشان ٥ فضایی قدرتمند را جمع کرد و میخواست كه با دستگاهی که در سیّاره ی خود ساخته بود انها را با هم مخلوط کند و کل انرژی ان ها را جذب کند و قویترین فرد جهان شود!
فصل چهارم(Ben 10 omnivers)==>بن تن هنوز يك نوجوان است و در واقع سن او بين سن فصل اوّل و فصل سوم بن است؛بن تن در اين فصل با گون و كوين كار نمي كند.(البته گون و كوين كه كك و كمى هم شده اند در چند تا از قسمت ها به بن كمك ميكنند)حالا بن در سازمان پلامبر ها كار ميكند و يك رفيق و همكار تمام وقت خوب دارد؛مى توان گفت كه بن در اين فصل با شخص خاصّى نمى جنگد و به جز يكى، همه ى دشمن هايش قديمة هستند.
پویانمایی
پویانمایی (انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیتهای مدلهای واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانماییها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید میآید. رایجترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.
ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شدهاست
تاریخچه
قدیمیترین نمونههای تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را میتوان در نقاشیهای دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شدهاند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان میدهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.
فناکیس توسکوپ، زوتروپ و پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک، قدیمیترین اسبابهای زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.
شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژههای متعددی که میتوان به عنوان گونههای مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمانهای یکسانی انجام میدادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوههای ویژه فیلمهایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده میکرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایدهای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین میگرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر میرسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل میشود.
ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیکهای استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایدهها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورتهای متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخههای فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخههای اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمیترین تکنیکهای استاپ-موشن برای ساختن سریهایی از طراحیهای روی تخته سیاه بود که به نظر میرسند که حرکت میکنند و خود را تغییر شکل میدهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شدهاست.
هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال شروع به طراحی سلسله کارتونهایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل میشوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل میشد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه میشد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته میشد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را میداد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار میآید.
در ادامه موفقیتهای بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاریهای پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره میبایست که پس زمینه و شخصیتها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجستهترین فیلمهای مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).
تولید فیلمهای زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده میشوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتونهای کوتاه برای نمایش در فیلمهای سینما تولید شدند. موفقترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیکها
زنده نگاری سنتی
با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته میشود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلمهای زنده نگاری قرن بیستم استفاده میشد. فریمهای فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکسهایی از طراحیهایی هستند که بروی کاغذ کشیده شدهاند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحیهای پویانما روی ورقههای شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی میشوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر میشود. طلق شخصیتهای کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار میدهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس میگیرند.
روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرحهای پویانماها و پس زمینهها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی میشوند. نرمافزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکتها استفاده میگردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانههای پخش، خروجی میگیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانههای جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال میشود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیتها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی ماندهاست.
نمونههای فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات (انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانماییهای سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شدهاند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).
پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته میشود، که طرحهای پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز میشود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکسهای واقعی ترسیم میشود. ارباب حلقهها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیتهای درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت میدهد، و عکس میگیرد. هنگامی که فریمهای فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد میشود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیتها و اجسام متحرک از مادهای نرم ساخته میشود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته میشود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا میکند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان میشوند.(شبیه به عکسهای ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته میشود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت میشد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته میشود که شامل پیکرههای عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت میشوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آنها کمک کند و همچنین مفصلهایی که در محورهای خاصی میچرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.
پویانمایی رایانهای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانهای ترجیح میدهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانهای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیکهای سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام میگیرد.
پویانمایی رایانهای
پویانمایی رایانهای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعههای گرافیک رایانهای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته میشود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بیدرنگ سریع استفاده میشود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانهاست ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سیجیآی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد میشود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلمها استفاده میشود.
برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در میآیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش مییابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین میشود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده میشود.
پویانمایی رایانهای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانماییهای ۳بعدی، اشیاء (مدلها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدلسازی) میشوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز میشوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایههای شفاف جدا استفاده میشود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشمها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریمهای کلیدی جابجا میشوند. تفاوتهای ظاهری بین فریمهای کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه میشود. در پایان، پویانمایی رندر(render) میشود.
در پویانماییهای ۳بعدی، همهٔ فریمها باید پس از اینکه مدلسازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانماییهای ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالیکه فریمهای میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر میشوند. برای نمایشهای از پیش ضبط شده، فریمهای رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل میشوند. همچنین ممکن است فریمها به صورت بیدرنگ درحالیکه به کاربر نهایی نمایش داده میشود رندر شوند. پویانماییهای کمحجمی که بهوسیلهٔ اینترنت ارسال میشوند (مانند فلشهای ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرمافزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بیدرنگ استفاده میکنند.
انواع پویانمایی رایانهای
بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانماییهای رایانهای فرمتها و انواع زیر را میتوان قائل شد:
۱- پویانماییهای ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانماییها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره میشوند، برای پخش نیازمند نرمافزار خاص خود میباشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانماییهای دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح میدهند. پویانماییهای فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم مینماید. در پویانماییهای فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوههای ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص میشود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانماییها شمرده میشوند.
۲- پویانماییهای ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانماییها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده میشوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمتها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوههای کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار میرود. پویانماییهای فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلمهای پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا میکنیم، پویانماییهای ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانماییهای ۲بعدی فلت، فریمهای کلیدی و فریمهای میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانماییهای رایانهای میباشد.
۳- پویانماییهای ۳ بعدی فلت - با گسترش تواناییهای رایانهها و نمایشگرهای مدرن، نرمافزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرمافزارهایی که اشیاء و صحنهها را در آنها میتوان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرمافزار انجام میشود. پویانماییهای ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشنها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی میباشند.
۴- پویانماییهای ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، میتوان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط مینماید و نمایش میدهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی میبیند. سالنهای نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر میباشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس میکند قادر است اشیا را لمس نماید.
۵- پویانماییهای ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گستردهای برای بازیهای رایانهای استفاده میشود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم میکند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده میشود. تفاوت پویانماییهای حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق میشود و این تصور ایجاد میشود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.
۶- پویانماییهای تلفیقی - در این پویانماییها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنههای واقعی تصویر برداری میشوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرمافزار به آن اضافه میشود. جلوههای ویژه سینمایی از فراوانترین مثالهای این پویانماییها میباشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنههایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نمودهاست.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
keywords : تا نیوز،سایت تا نیوز،مقالات تا نیوز